Script pour CO Fantasy sous Roll20 5267
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Hello
Si ça peux t'aider voici les consommables d'un PNJ que j'utilise pour donner les parcehemins à mes joueurs :
Et celui pour les potions :
Salut Ulti !
De retour après une longue pause. J'en ai profité pour migrer mes 2 parties vers la 3.02, ce qui m'a aussi permis de revoir en partie ma façon d'aborder l'ecriture des attaques/abilities. Je n'utilisais par exemple jamais le #Attaque -1 , alors que ça prend tout son sens dans cette version du script.
Super boulot ! Passée cette phase de transition, la suite va être bien plus simple à gérer, bravo !
Je n'ai pas encore testé en game mais j'ai testé chaque option de mes PJs et c'est quasiment un perfect. Juste quelques retours ( et désolé si je suis passé à coté de qqch, je saturais un peu à la fin ) :
- "Increvable", rang 4 du Rôdeur ne semble pas marcher. La doc dit qu'il faut un prédicat increvable, lors de la migration le script me l'a ecrit increvable:1 , mais peu importe aucune des ces 2 options ne fonctionnent.
- #Attaque -1 ne prend pas en compte Mains nues lorsqu'on a pas d'arme en main. L'attaque est nommée -1 et ne fait que 1d4 de dégats temp (moins la FO de la cible donc ).
De plus, si j'ouvre une liste d'actions comportant une ou plusiuers actions comportant #Attaque -1 et que le PJ n'a pas d'arme en main, ça bug, le script ne pouvant pas récupérer de nom pour l'attaque.
- le dernier point n'est pas vraiment un problème, j'imagine que c'est un design volontaire. Les armes de jet apparaissent forcément, et en tête de la liste d'actions possible dans le chat. Je m'attendais à ce qu'elles doivent être selectionnées dans le menu déroulant des armes à dégainer, quitte à devoir switcher si on l'utilise en mêlée et qu'on veuille la lancer.
J'en profite pour te remercier sur ce que tu as fait pour les armes de jet avec la gestion des charges directement sur la fiche. De plus, un PJ avait récupéré une certaine hache dans une certaine campagne, et le retour en main automatique fait vraiment plaisir !
Merci encore pour ton taff.
- Ulti
Merci d'avoir signalé tout ça, Spite. J'ai corrigé le bug d'increvable, et le script ne devrait plus planter quand on essaie d'afficher l'arme en main et qu'on n'a pas d'arme.
Pour le cas où on n'a pas d'arme en main, le script va effectivement faire une attaque de mains nues par défaut (1d4+FOR dm temporaires). À voir si je devrais rechercher une attaque nommée mains nues, mais je ne suis pas sûr que ce soit toujours la bonne chose à faire (en cas d'autre attaque naturelle, par exemple). J'essaie de faire un truc cohérent pour l'affichage de l'arme en main de la liste d'actions du tour principale, peut-être que je peux voir si je peux faire la même chose pour les actions #Attaque -1.
Pour les armes de jets, c'est effectivement un choix, pour faire en sorte que le joueur ait moins de boutons à actionner. Si il faut prendre l'arme de jet en main avant de la lancer et de n'avoir plus rien en main, je pense que ça peut être lourd. Je préfère laisser chaque MJ gérer le coût en terme d'actions. Si je tiens compte des armes en main, c'est principalement pour un affichage plus compact des actions, et ensuite pour certaines capacités.
- Dwim
- et
- Spite
Oui ça reste très utile, mon Barde utilise des Shurikens en action gratuite, et devoir changer d'arme à chaque fois serait un enfer.
D'ailleurs c'est anecdotique mais pour les Shurikens, on joue depuis toujours comme s'il y en avait de manière un peu infinie (c'est vraiment dans l'esprit COF, et de toute façon une grosse dizaine est vraisemblable et suffirait dans quasiment tous les cas). Peut-être qu'il manque la possibilité d'armes de jet aux munitions infinies ? Pour l'instant, c'est du retourne en main, mais à l'affichage c'est un peu bizarre. Priorité -1, franchement.
- Ulti
Oui, j'avais pensé qu'on pouvait mettre retour en main pour ces cas. Mais tu peux aussi lui mettre une centaine de shurikens, ça devrait couvrir la plupart des combats. C'est vrai qu'infini permettrait de se passer d'affichage. Quand on arrivera à la priorité -1, je ferai ça.
Les 2 corrections de bug sont ok, merci !
Mais pour revenir aux mains nues, j'ai toujours un soucis. Si j'utilise celle du script, comme ici :
L'attaque est nommée "Undefined", et les dégats ne sont que d'1d4 ( sans la FO ) et pas des dégats temporaires non plus, donc sans le malus de FO de l'adversaire. Y'a que chez moi ?
Et c'est la même du coup si j'utilise #Attaque -1 sans arme en main, sauf que cette fois l'attaque est nommée "-1".
En pratique, la nomination n'est pas grave du tout, mais les dégats c'est plus chiant. Je peux cocher l'attaque mains nues ( mais j'apprécie vachement de pouvoir la laisser décocher pour avoir un rendu plus lisible ), mais ça ne regle pas le pb du "#Attaque -1".
Et puis j'ai réalisé un autre problème... J'ai pas de moine à aucune de mes tables, donc je sais pas à quel point ça peut impacter cette classe, mais j'ai un psionique, qui grace à son rang 4 de la Voie de la Télékinésie, ajoute son CHA ( +5 tout de même ! Aasimar... ) à toutes ces attaques, dont Mains nues... C'est le seul pour qui j'ai laissé la case cochée du coup, et heureusement il n'a pas de liste d'action avec du "Attaque -1", donc je peux rouler comme ça.
Je signale juste ce dernier point car le cas de figure d'une attaque mains nues boostée passivement peut se trouver.
J'imagine que la solution dans ce cas est de laisser cochée cette attaque, et si on pense avoir besoin de l'attaque mains nues pour des capacités, il faut se faire une liste d'action incluant #Attaque L ( label de l'attaque à mains nues ).
Mais c'est vrai que maintenant on peut avoir un agencement et un affichage beaucoup plus clean. Je prends l'exemple de Piétaille : J'ai juste fait "#Attaque -1 --plus 1d6 --message Piétaille". Il a pu arriver que mon Chevalier colle de la patate de forain grace à ça sur du péon. Avant, j'avais tout une liste d'action rappelant toutes ces attaques possibles, dont le sans arme donc ca allait mais c'était un peu lourd. Là c'est juste une entrée de le chat, c'est bien plus élégant,
mais si je colle un pain avec :
Juste 1d4, +1d6 du piétaille, en dégats normaux.
Désolé pour tout ça, je ne suis même pas vraiment impacté, mais ça pourrait être problématique pour certains, où en tout cas réduire l'impact positif de ta nouvelle version.
- Ulti
Tu fais bien de signaler tout ça. Je pense avoir résolu les deux premiers points, et je réfléchis encore à ce que je vais faire pour les #Attaque -1 dans les listes d'actions...
- Spite
Hello
Je découvre petit à petit le fonctionnement du script et je le trouve incroyable. Pour avoir codes des TONNES de macros sur D&D 5, j'apprécie énormément ce script qui gère (presque) tout tout seul.
Une petite question sur les munitions:
J'aiun perso qui a un arc. J'ai créé une attaque, et mis dans options --munition Flèche 25
J'ai ajouté un attribut munition_Flèche 20/20.
Deux problèmes:
Quand il tire, les 2 valeurs descendent... 19/19,
et je ne peut pas tirer 2 tours de suite sans recharger.
J'ai buggé quelque part?
- Ulti
Alors, pour les valeurs qui descendent, c'est normal : tu as demandé un taux de perte des munitions de 25%, et une fois sur quatre, la flèche ne sera pas récupérable, donc le maximum va aussi baisser. Bon, peut-être que je devrais mettre un message dans ce cas là, mais il me semble normal que le joueur ne puisse réaliser cela qu'en fin de combat. Là tu es tombé sur un cas où la flèche était perdue, mais si tu fais plusieurs essais, tu devrais voir que la plupart du temps la flèche est récupérable.
Pour cette histoire de recharger, est-ce que tu n'aurais pas un attribut charge_1 (si le label de ton attaque à l'arc est 1) ?
- ManuDM
Testé.
Tu as bien réglé la situation Ulti, bien joué !
Les attaques à mains nues par défaut font bien leur dégats ( + FO, tempDmg ) et sont bien nommées.
Idem pour les #Attaque -1 sans arme. J'ai testé avec une "Action du tour" ( le Piétaille décrit plus haut ) mais aussi avec 2 listes d'action différentes, et tout est bon ( affichage et dégâts ).
Patate de forain :
Je suis un peu beaucoup charrette en ce moment mais j'ai une moine à ma table du lundi, et un minotaure à celle du jeudi, je vais pouvoir tester un peu dans tous les sens les modifs de l'attaque -1, je vous tiendrais au courant
- Ulti
Pour les attaques avec arme en main et switch vers une attaque naturelle si pas d'arme en main, j'ai ajouté la commande d'action !arme-en-main (à utiliser à la place de #Attaque -1 dans la ligne d'action). Normalement, ça devrait se comporter comme l'arme en main par défaut de la liste principale, avec en plus la possibilité de rajouter des options à l'attaque.
D'ailleurs, est-ce que vous pensez qu'il serait utile de rajouter l'icone pour dégainer ou changer d'arme, à côté de telles actions ?
- Spite
Je testerai ça demain et te ferai un retour sur ta question. J'ai lu la doc : "ou si aucune arme n'est en main, une attaque naturelle non cochée, et si il n'y en a pas non plus, une attaque à mains nues." L'option en gras me parait excellente, typiquement dans le cas d'attaque naturelle boostée comme pour ma psionique que je decrivais plus haut, les attaques de cornes des minotaures,etc...
La question ( mais qui là ne me concerne absolument pas ) est de savoir comment se comporte le script s'il y a plusieurs attaques naturelles non-cochées ( cas de figure somme toute excessivement rare ).
une question un peu hors sujet
est ce que vous enregisitrez vos parties, si oui pouvez vous les partager, j'adorais voir votre utilisation du script pendant vos aventures, certain qu'on a plein de tips à se partager:)
- Kyreelle
La question ( mais qui là ne me concerne absolument pas ) est de savoir comment se comporte le script s'il y a plusieurs attaques naturelles non-cochées ( cas de figure somme toute excessivement rare ).
Spite
Bah en fait j'ai le cas avec un drakonide (oui mes joueurs sont très.... joueurs ). Et à la réflexion on doit avoir le même soucis avec toutes les races ayant une attaque naturelle autre qu'un équivalent "mains nues" (que toutes les races ont de base)
Donc le cas de mon Drako... Il a une attaque "griffes" qui remplace "mains nues" et que je considère comme tranchante (là ou un main nues serait "choc").... En fait en réfléchissant il pourrait même avoir deux attaques "mains nues", une habituellle et une quand il utilise ses griffes...
Donc dans sa fiche il a ses armes, son attaque "griffes" et son attaque "Souffle" que je considère aussi comme naturelle
Si je coche aucune des deux, il m'affiche souffle (je suppose a cause de l'ordre des labels). Si je coche les deux il me les affiche bien.
En fait dans l'idée, mais je ne sais pas si c'est possible, l'idéal de chez supercool serait une option --mainNue pour les attaques. Si cette option est présente, tu n'affiches l'attaque que si aucune arme n'est en main (et donc par défaut juste "main nues" si le perso ne possède pas d'attaque avec cette option). Comme ça on peux définir facilement quelle attaque s'affiche quand.
Là encore ça reste de la basse priorité à mon avis, ton script fait déjà un super café
Une idée qui vient de pop dans mon cerveau brumeux : un truc genre !cof-lacherArme qui rengaine l'arme ET la décoche dans la fiche, avec sa contrepartie cof-ramasseArme (là encore, super pas urgent du tout )
Le !cof-ramasseArme pouvant aussi servir à gérer la récupération des armes de lancer (pour le moment c'est automatique)
- Ulti
- et
- Spite